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给max渲染提速
作者:admin    发布于:2012-12-08 22:38:16    文字:【】【】【
摘要:在3D效果图制作中场景的渲染是很费时间的一个步骤,怎样缩短图像渲染的时间提高效率呢,其实效果图制作时提高其工作效率的方法是多种多样的,下面我们就来说一些提高max渲染速度你们还不知道的窍门:  
  在3D效果图制作中场景的渲染是很费时间的一个步骤,怎样缩短图像渲染的时间提高效率呢,其实效果图制作时提高其工作效率的方法是多种多样的,下面我们就来说一些提高max渲染速度你们还不知道的窍门:  
  ⒈ 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)   
  ⒉ 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)   
  ⒊ 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点   
  ⒋ 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (英文名:exclude)   
  ⒌ 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光   (因为omni会计算很多不需要的阴影) 
  ⒍ 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧   
  ⒎ 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替   
  ⒏ 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量   
  ⒐ 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉   
  ⒑ 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间   
  ⒒ 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质   
  ⒓ 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect   
  ⒔ 使用分层渲染。可以配和其他软件中进行合并。   
  ⒕ 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下   
  ⒖ 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源 ⒗ 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下   (multiplier 0,shadow color = white,shadow density = -1),   
  ⒘ 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质即可。
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