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给max渲染提速
摘要:在3D效果图制作中场景的渲染是很费时间的一个步骤,怎样缩短图像渲染的时间提高效率呢,其实效果图制作时提高其工作效率的方法是多种多样的,下面我们就来说一些提高max渲染速度你们还不知道的窍门:
在3D效果图制作中场景的渲染是很费时间的一个步骤,怎样缩短图像渲染的时间提高效率呢,其实效果图制作时提高其工作效率的方法是多种多样的,下面我们就来说一些提高max渲染速度你们还不知道的窍门:
⒈ 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
⒉ 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
⒊ 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
⒋ 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (英文名:exclude)
⒌ 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光 (因为omni会计算很多不需要的阴影)
⒍ 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧
⒎ 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
⒏ 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
⒐ 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
⒑ 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
⒒ 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
⒓ 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
⒔ 使用分层渲染。可以配和其他软件中进行合并。
⒕ 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下
⒖ 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源 ⒗ 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 (multiplier 0,shadow color = white,shadow density = -1),
⒘ 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质即可。
本文来自于www.baren12.com,转载请注明出处!
⒈ 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
⒉ 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
⒊ 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
⒋ 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (英文名:exclude)
⒌ 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光 (因为omni会计算很多不需要的阴影)
⒍ 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧
⒎ 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
⒏ 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
⒐ 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
⒑ 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
⒒ 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
⒓ 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
⒔ 使用分层渲染。可以配和其他软件中进行合并。
⒕ 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下
⒖ 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源 ⒗ 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 (multiplier 0,shadow color = white,shadow density = -1),
⒘ 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质即可。
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