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效果图制作过种中的心得与技巧
作者:admin    发布于:2013-06-03 14:24:29    文字:【】【】【

  作为一名效果图设计工程师,3DS max + Photoshop是日常工作中的最佳拍档。然而由于工作的原因我会经常看

  到一些业余效果图设计者的作品,而我个人感觉到有一些设计者,虽然软件运用技术已经很熟练,但是还是比较缺乏专业知识和使用技巧,从而就导致其设计水平长期得不到提升。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。

  第一、要加强专业知识储备
  建筑效果图跟艺术绘画不同,我们在作图时最主要的是要注意一些建筑行业的特殊要求,而不是只追求艺术性美观性。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。

  第二、作图前要先做好整体规划
  正如说老人所说,磨刀不废砍柴工!而我们制图也是一样的,在制图前先要做好整体的规划:比如说这个工程需要多少个几场景才能把所要表达的展示清楚?而每一个场景都需要哪些元素去构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。

  第三、分清重点,减少工作量
 把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A2还是A3图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。

第四、尽量不要在总场景中直接建模
  我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。

  第五、一定记好为几何元素命名
  作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否 则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的 建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。

第六、建立你自己的模型材质库
  市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有盗版的,很多的3DS Max爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是盗版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:纹理0 1,纹理02……;条纹01,条纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:蒙古黑大理石01,印度红大理石02,西班牙金花米黄03……;或者花樟木纹,胡桃木纹,红榉木纹……。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作图时就不用来回地换

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